El clásico de ciencia ficción Alien Alien de Steven Spielberg se convirtió en una piedra de toque cultural tras su lanzamiento en 1982. Una película creada apresuradamente (como «tienes cinco semanas para llevar esto al mercado») está ligada al Atari 2600. El juego se convirtió en una piedra de toque cultural por razones completamente diferentes.
En su nuevo libro The Stuff Games Are Made Of, Pippin Barr, creador de juegos experimentales y profesor asistente de diseño e informática en la Universidad de Concordia en Montreal, deconstruye el proceso de desarrollo de juegos utilizando un octeto de sus proyectos anteriores para arrojar luz sobre ciertos aspectos. de cómo se podrían componer mejor los juegos. En el siguiente pasaje, el Dr. Barr reflexiona sobre lo que separa a las buenas películas de los juegos y por qué los objetivos narrativos de los dos medios pueden no coincidir.
Prensa del Instituto Tecnológico de Massachusetts
Un extracto de The Things Games Are Made of de Pippin Barr. Reimpreso con permiso de The MIT Press. Derechos de autor 2023.
En la versión del videojuego Atari 2600 de Alien Alien (Spielberg, 1982), también llamado Alien Alien (Atari, 1982), la experiencia definitoria es caer en un pozo. Así que es lógico que cientos de miles de cartuchos de juegos físicos fueran enterrados en un vertedero en 1983. ¿Por qué? Fue uno de los fracasos más espectaculares en la historia de los videojuegos. ¿Por qué? A menudo se coloca en el centro de atención como el peor juego de todos los tiempos. ¿Por qué? Bueno, cuando lo juegas, siempre terminas en un hoyo, por cierto…
¿Pero el videojuego de ET es realmente tan terrible? En muchos sentidos, ha sido víctima del hambre insaciable de la industria de los videojuegos por éxitos de taquilla de «fuego confiable». Una estrategia fue adaptar películas ya populares como Raiders of the Lost Ark o, sí, ET. Lanzado al mercado con un tiempo de desarrollo de solo cinco semanas, el juego inevitablemente carecía del riguroso juego orientado a la acción respaldado por las pruebas de audiencia que se encuentran en otros títulos de Atari. Sin embargo, diría que su creador, Howard Scott Warshaw, encontró la manera de retratar la esencia de la película con más veracidad de lo que cabría esperar.
Sí, en el juego, el alienígena cae constantemente en los pozos, huyendo de los científicos y agentes del gobierno. Sí, el juego desorienta en términos de saber qué hacer, con símbolos crípticos y objetivos oscuros. Pero, por otro lado, ¿no se convierte en un retrato más conmovedor de la experiencia de un extraterrestre atrapado en un planeta alienígena que intenta volver a casa? ¿Qué pasa si ET the Extra-Terrestrial es una buena adaptación cinematográfica, pero solo un videojuego impopular?
El mundo de los videojuegos ha estado fascinado por el mundo del cine desde sus inicios. Esto ha dado lugar a un largo diálogo entre el diseño de juegos y el lenguaje audiovisual del cine, desde cinemáticas hasta narraciones, apagones y más. En ese sentido, las películas son uno de los materiales clave con los que se fabrican los juegos. Sin embargo, incluso el dominio actual de los videojuegos en la competencia por los ingresos no ha sido suficiente para aliviar la persistente sensación de que los juegos simplemente no están a la altura. Roger Ebert dijo de manera célebre (y bastante imperiosa) que los videojuegos «nunca pueden ser arte» y aunque básicamente podemos reírnos de eso ahora que tenemos juegos como Kentucky Route Zero y Disco Elysium, todavía duele. . ¿Y si Ebert tuviera razón en el sentido de que los videojuegos no son tan buenos como el arte como las películas?
Al crear adaptaciones, los estudios de juegos rara vez pensaban en el arte. ¡Desde Throne Adventures para Atari 2600 hasta Toy Story! En los dispositivos móviles de hoy en día, la industria de los videojuegos intenta constantemente lograr un reconocimiento de marca instantáneo y ventas más fáciles a través de películas. Desafortunadamente, los juegos resultantes tienden a superponer las imágenes y las historias de las películas en géneros de juegos probados y verdaderos, como carreras, peleas o Match 3. Y buscar películas que son inherentemente «videojuegos» no ayudó mucho. o. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Spider-Man se encuentra a sí mismo básicamente como un receptáculo para puñetazos y puñetazos, y ciertamente no puedes participar en la vida interior de Miles. Entonces, ¿qué pasó con el videojuego Citizen Kane?
Un obstáculo significativo fue la obsesión de los creadores de juegos con las propiedades audiovisuales del cine, con métodos concretos, más que con algunas posibilidades profundamente estructurales o incluso filosóficas. La película es cautivadora por la forma en que revela emociones, representa el espacio, usa metáforas y más. Para explotar las posibilidades del cine, debemos observar de cerca estos otros elementos de las películas y explorar cómo pueden convertirse en parte de los videojuegos. Una forma de hacer esto de forma organizada es centrarse en la adaptación, que en sí misma es una especie de diálogo de medio a medio que inevitablemente revela mucho sobre ambos. Y si vas a investigar la adaptación cinematográfica para encontrar la receta secreta, ¿por qué no ir con la obvia? ¿Por qué no convertir literalmente a Citizen Kane (Wells, 1941) en un videojuego? Por supuesto, Citizen Kane no es necesariamente la mejor película de todos los tiempos, pero ciertamente tiene un valor simbólico épico. Nuevamente, Citizen Kane es una película enorme y compleja sin persecuciones de autos ni armas automáticas. Tal vez sea una idea terrible.
A medida que los videojuegos han asumido un dominio cultural y económico en el panorama de los medios, ha existido la tentación de ver al César depuesto en las películas, y los videojuegos como Marco Antonio, quien “vino a enterrar el cine, no a elogiarlo”. Pero como desarrolladores de juegos, aún no hemos profundizado en la rica historia del cine y sus emocionantes voces contemporáneas. Tomar prestado el lenguaje visual cinematográfico de cámaras, puntos de vista, escenas, etc. fue un paso crucial para descubrir cómo se podrían estructurar los videojuegos, pero el cine tiene más que decir que eso. Citizen Kane nos insta a abrazar la tragedia y un final tranquilo. La conversación nos muestra que escuchar puede ser más poderoso que hacer. Beau Travail apunta a la belleza de la autoexpresión en tiempos difíciles. Au Hasard Balthazar pone de relieve el complejo peso de nuestras propias responsabilidades.
No hay nada de malo en una película de acción o en un videojuego, pero creo que es muy valioso buscar formas cinematográficas verdaderamente nuevas para los juegos que jugamos. Nunca jugaré al combate de la misma manera gracias al fantasma de Travis Bickle preparándose para luchar contra el mundo en general. Es hora de volver al cine para reflexionar sobre qué fueron y qué pueden ser los videojuegos. Los primeros intentos de adaptar películas a juegos pueden haber sido «notoriamente malos» (Fassone 2022), pero este enfoque sigue siendo la forma más directa para que los diseñadores de juegos entablen un diálogo y acepten el potencial del medio cinematográfico. Incluso si aceptamos la idea de que el extraterrestre era terrible, lo cual no acepto, también era diferente y nuevo.
Sin embargo, esto es más que cine porque en realidad estamos hablando de la adaptación como una forma de diseño de videojuegos. Si bien el cine (y la televisión) combinan especialmente bien, todos los demás medios, desde el teatro hasta la literatura y la música, están repletos de ideas aún no exploradas en el ámbito juvenil de los videojuegos. Una forma de acelerar la experimentación, por supuesto, es adaptar obras de teatro, poemas y canciones. Para tener estas conversaciones. Puede haber una sensación de desdén por las adaptaciones en comparación con los originales, pero estoy de acuerdo con Linda Hutcheon (2012, 9) quien afirma en The Theory of Adaptation que «una adaptación es un derivado que no es un derivado, un trabajo que es segundo». sin ser secundario». Como lo expresaron Jay Bolter y Richard Gruzin (2003, 15), «Lo que es nuevo en los nuevos medios proviene de cómo rehacen los viejos medios». Esto es aún más importante cuando la pregunta es cómo adaptar una obra en particular a otro medio, donde, como argumenta Hutcheon, “el acto de adaptación siempre involucra tanto (re)interpretación como luego (re)creación”. , la adaptación es en esencia reflexiva y generativa, nos obliga a llegar a un acuerdo con los materiales de origen de una manera tan directa que puede exponer nuestro pensamiento de diseño: la conversación es alta y clara. Las fórmulas de los éxitos de taquilla de Hollywood son una forma de llevar este proceso de interpretación y creación un paso más allá al exponer el diseño del juego a influencias cinematográficas más variadas.
Los videojuegos son una forma increíble de explorar no solo el espacio que vemos en la pantalla, sino también el «espacio mental». Hutcheon critica las capacidades de adaptación de los juegos sobre la base de que su programación tiene «una lógica aún más útil que la película, con menos lagunas que las películas». los espectadores, al igual que los lectores, contribuyen a dar sentido». En mi opinión, esto no es más una crítica, sino una invitación a crear ese espacio. Los momentos tranquilos en los juegos, como los de las películas, pueden no ser tan emocionantes como los tiroteos, pero pueden requerir un compromiso que un tiroteo no puede. Los videojuegos están preparados para ello.
Los juegos resultantes pueden ser hijos extraños de sus padres cinematográficos, pero también serán niños interesantes para ver a medida que crecen. Las adaptaciones de videojuegos nunca serán, ni deberían ser, películas: abren posibilidades que no solo recrean sino que reimaginan momentos cinematográficos. Las conversaciones que tenemos con el cine a través de la adaptación son formas de generar ideas completamente nuevas sobre cómo hacer juegos. Incluso el próximo éxito de taquilla.
Sí, el cine, te hablo a ti.
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